今すぐチャットを開始

Limelightの担当者とチャット

株式会社ゲームオン

マルチCDNの採用で、より安定性を高めたゲームクライアントの配信基盤を構築
ゲームオンのサービスを支えるライムライト・ネットワークス

PCやスマートデバイス向けにオンラインゲームを運営する株式会社ゲームオン(以下、ゲームオン)。2001年の会社設立以来、数々 のヒットタイトルを世に送り出し多くのユーザーを獲得、日本におけるオンラインゲーム普及の一翼を担う業界大手企業として成長を続けています。そうした同社にとって、ユーザーにいつでも快適にゲームを楽しんでもらえるよう、常に安定した配信を維持することは必須命題です。そのための手段としてゲームオンはマルチ CDNの構築に着手、その役割を担う重要な基盤の1つとして選択されたのがライムライト・ネットワークスのCDNサービスでした。

ゲームオンの課題

PC向け、およびスマートフォン、タブレット等のモバイル向けのオンラインゲーム事業に加え、それらのゲームのほとんどを 1つの ID でプレイできるポータルサイト「Pmang」の運営事業を展開するゲームオン。MMORPG(大規模多人数同時参加型オンライン RPG)の 『BLESS』『ロードス島戦記オンライン』や、プレイヤー視点によるシューティングゲーム(FPS)の『Alliance of Valiant Arms(AVA)』に代表される数多くの人気ゲームタイトルをリリース、多くのユーザーに優れたエンタテインメントを提供し高い評価を獲得しています。

 

技術部 インフラグループ ネットワークチームでチーム長を務める新山源樹氏は、
「ゲームオンの強みの1つは、『BLESS』に代表されるようなリアリティ溢れるグラフィックや映像効果の追求により、独自の世界観を表現していることにあります。その世界観の中で、多くのユーザーに非日常性を楽しんで頂いています」と説明します。

 

しかし、より優れたエンタテインメント性、そしてグラフィックのリアリティ性の追及に伴い、ユーザーがダウンロードして利用するゲームクライアントのファイルサイズも年を追うごとに肥大化していったといいます。

 

「例えば、最近リリースされたゲームですと、ゲームクライアントの初期のファイル容量は 50GB程度に達しており、6,7年前と比較して10倍程度にまで拡大しています。そのような大容量ファイルであっても安定した配信を可能とするインフラを構築、維持することが、私たちインフラグループ ネットワークチームにとって重要なミッションとなります」と新山氏は話します。

「CDNサービスとしての機能や性能に加え、上級エンジニアによるサポート力や信頼性、即時対応性などを総合的に評価し、マルチCDNを実現するためのベンダーとしてライムライト・ネットワークスを選択しました」

技術部 インフラグループ ネットワークチーム
チーム長
新山源樹氏
「今回の案件では、CDNサービス以外にもライムライト・ネットワークスの Origin Storage Service を利用していますが、アップロードの速度も非常に高速であり、十分に満足のいく結果を得られて います」 技術部 インフラグループ ネットワークチーム
池田和弘氏

ゲームオンの要件

今後もゲームクライアントの大容量化が予期される中、ゲームオンでは、さらなる安定性を確保可能な配信基盤を構築するための手法を検討していました。そこで浮上したのが、複数のContent Delivery Network(CDN)サービスを利用した、マルチCDNの実現です。

 

今回のマルチCDN化でプロジェクトマネージャーを担当した技術部 インフラグループ ネットワークチームの池田和弘氏は、「マルチCDNであれば、万が一、一方の CDNサービスに何か問題が発生したとしてもすぐにサービスを切り替えることが可能となるため、ユーザーに不便をかけることのない、安定したサービスを供給し続けるインフラが実現できると考えたのです」と話します。

ゲームオンの選択

マルチ CDNの実現に向け、安定性や性能、そして、トラフィックの分散機能等を評価項目に掲げ、ゲームオンは複数の CDNベンダーに提案を依頼します。そして、最終的にマルチ CDNを実現するためのベンダーとしてゲームオンが選択したのが、ライムライト・ネットワークスでした。池田氏は、「ライムライト・ネットワークスを選択した理由は、DNSを基にトラフィックを振り分けるトラフィックダイレクター等、私たちが必要とする基本機能を備えていたことに加え、大容量ファイルを配信するのに十分な基盤を整えていたことにありました。また、世界各国の著名なゲーム会社による採用実績も、後押しとなりました」と説明します。

 

「何より採用の決め手となったのが、ライムライト・ネットワークスのスタッフによる手厚いサポートでした。本番導入を前提とした検証も同社のスタッフの多大な協力によってスムーズに進められ、『これであれば、マルチ CDNを実現するパートナーとして、安心して任せられる』と実感したのです」(池田氏)

 

マルチ CDNの本格稼働に向け、まずは 2017年 3月からライムライト・ネットワークスの CDNサービスを利用した配信基盤の運用がスタートしました。新山氏は、「ライムライト・ネットワークスの CDNサービスを利用し始めて約半年が経過しましたが、性能や安定性について十分満足のいく結果が得られています。また、同社は何か問題が生じた場合にも、パケットレベルでダウンロードにまつわる通信を解析いただくなど、協力して原因の切り分けや解決の糸口を探してくれるので、安定性を維持できています」と評価します。

 

運用面においても様々な利便性を享受できているといいます。その 1つが、ライムライト・ネットワークスの SmartPurge機能により、 ほぼリアルタイムによるキャッシュの削除(パージ)が可能となったことです。池田氏は、「ゲームオンでは定期的にゲームや Webサーバーのメンテナンスを行っているのですが、新しいコンテンツをアップした際に古いコンテンツのキャッシュの削除が必要となります。 対して、SmartPurge機能によってわずか数秒でキャッシュを削除できるようになり、作業のスピードアップが図れています」と話します。

 

「また、管理用 Webコンソールもシンプルで使いやすく、CDNサービスにあまり詳しくない人でも簡単に操作できるので、一部の業務を ゲームサーバーの運用チームに任せられるようになっています。その1つが、先述したパージ業務です」(池田氏)

 

現在、ゲームオンでは本格的なマルチCDNの実現に向けて、準備を進めています。新山氏は、「一部のサービスでマルチCDN化を実現 しており、今後、段階的に増やしていく計画です。現時点ではライムライト・ネットワークスと他社の CDNサービスで『アクティブ・スタンバイ』の構成を採用し、耐障害性を高めていますが、今後は、状況に応じて配信比率を変えたり、新しいゲームのリリースなど、ユーザーからのアクセスが集中するピーク時には両CDNサービスで均等に配信を行ったりするなど、様々な利用法を検討しています」と説明します。

 

ライムライト・ネットワークスの CDNサービスを採用し、マルチ CDNによる配信環境を実現できたゲームオン。今回のプロジェクトを振り返り池田氏は、「現時点で、ライムライト・ネットワークスの CDNサービスは十分な安定性を提供してくれています。今後もこのレベルを維持して頂く一方、本格的なマルチ CDNを進めていくためのサポートについても、引き続き協力をお願いしたいと考えています」と 話します。新山氏も、「マルチ CDNの本格稼働後には、配信基盤におけるコストの最適化も図っていかなければなりません。そうした運用面での今後の課題についても当社が求める解決策となるような提案をお願いしたいと考えています」と期待を述べました。

 

 

『Alliance of Valiant Arms(AVA)』 ©RED DUCK Inc. All rights reserved. ©GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved.

 

『ロードス島戦記オンライン』 ©水野良・グループSNE 発行:株式会社KADOKAWA ©GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved. Developed by L&K Logic Korea Co., Ltd.

 

『BLESS』 ©NEOWIZ. All Rights Reserved. ©NEOWIZ BLESS STUDIO Corp. All Rights Reserved ©GameOn Co., Ltd. All Rights Reserved.